Ce blog, dont le titre fleuri évoque l'enthousiasme timide de mon père (ce héros au regard si doux) vis à vis de ma passion toujours plus vive pour ce formidable média qu'est le jeu vidéo en rentrant le soir, vise principalement à promouvoir votre serviteur sur le plan professionnel, et sera, en plus des classiques CV, portfolio, etc ... le lieu de la publication de tests et dossiers sur les jeux que j'aime ou que j'ai aimés.

dimanche 7 août 2011

MMômes : Club Penguin

J’ai testé, il y a quelques semaines de cela, un petit panel de MMOs pour enfants. Vous trouverez dans les messages qui suivent ma petite analyse de chacun d’entre eux.

Ces jeux obéissent bien souvent aux mêmes règles : un environnement libre dans lequel les joueurs évoluent par le biais d’avatars personnalisables, et dans lequel ils peuvent passer du temps avec leurs amis autour de mini-jeux ou activités diverses.

Les modèles économiques se ressemblent souvent aussi, offrant un accès limité non pas dans le temps mais dans le contenu aux joueurs non-abonnés », afin de mieux les appâter dans le temps.



Club Penguin est un pionnier du MMO pour enfants. Chaque joueur incarne naturellement un mignon petit penguin avec, au début, pour toute option de personnalisation sa couleur. Le jeu, plutôt bien réalisé pour un « vétéran », offre un petit panel d’activités assez diversifiées pour occuper les bambins un petit bout de temps s’ils ne sont pas abonnés, et bien sur, un peu plus longtemps dans le cas contraire.

Modèle économique 
Club Penguin n’emploie ni publicité, ni iteming direct. Le seul moyen mis en place dans le jeu pour le rentabiliser est l’abonnement. Un choix très tranché, mais qui n’est sans doute pas pour déplaire aux parents ni aux enfants.

Boucle de gameplay
Club Penguin n’est pas un « jeu » à proprement parler, mais plutôt une salle de jeux virtuelle, un environnement dans lequel les joueurs peuvent jouer de la manière qu’ils souhaitent en utilisant les différentes fonctions proposées par le jeu. 

On peut différencier deux utilisations complémentaires du jeu. La première est la partie « solo », dont les moteurs sont l’exploration et la collection (mini jeux, activités, badges, etc.). Cette première partie constitue l’essentiel des buts à court et moyen terme du joueur, et fait office d’accroche principale lors de la découverte du jeu.

C’est au cours de cette période que le joueur découvre les nombreux avantages de l’abonnement, car il est confronté à de nombreuses reprises aux limitations des non-abonnés (pas d’achats dans les boutiques, pas de vraie personnalisation, mini jeux limités, etc.). Il est également amené à rencontrer et interagir avec d’autres joueurs lors des mini-jeux et activités, ou plus simplement pour le plaisir de partager l’expérience de l’île.

Le fait que le joueur se fasse des amis de cette manière est très important, car de cela découle tout l’attrait de la partie sociale du jeu, qui prend le relais en termes d’intérêt de jeu après la phase de découverte. Très vite, le joueur se rend compte des avantages de l’abonnement, et des limitations du jeu autrement : l’intérêt du jeu à plusieurs se trouve en effet très amoindri si les joueurs ne peuvent profiter des pièces gagnées lors des mini jeux pour personnaliser leurs avatars/igloos.

Ces pièces font office de récompense universelle dans le jeu, mais ne sont utiles qu’aux abonnés. On comprend alors que le jeu est bel et bien fait pour ces derniers, la boucle objectif - challenge - récompense se trouvant naturellement brisée pour les non abonnés. Le jeu gratuit ne fait donc office que de vitrine le temps que le joueur se « prenne au jeu ».
Ainsi, les features de Club Penguin mènent naturellement le joueur à s’abonner grâce à l’attrait de la découverte, et à la pression sociale passive des amis que le joueur s’est fait lors du premier contact. Une fois abonné, le joueur peut alors envisager le seul véritable but à long terme du jeu : la projection d’une vie sociale dans l’île grâce aux nouvelles features.

Fidélisation
Comme c’est souvent le cas lorsqu’un jeu s’adresse aux jeunes enfants, la cible inclut aussi les parents, qu’il faut donc aussi séduire sachant que leurs critères de sélection sont souvent différents de ceux de leurs enfants.

C’est pourquoi Club Penguin a fait de son community management un argument marketing en créant un environnement très sécurisé (plus de la moitié des serveurs empêchent tout chat libre !!) pour rassurer les parents et les pousser à considérer le jeu comme plateforme de prédilection. 

Dans le jeu, le joueur est confronté régulièrement aux limitations de la partie gratuite, et invité tout aussi fréquemment à prendre un abonnement. Le message est donc clair et répété aussi souvent que nécessaire, sans que ce soit trop ennuyeux pour les joueurs. 

Les développeurs ont visiblement opté pour une séduction à moyen terme, en pariant qu’un joueur au profil non-acheteur sera tenté de le devenir lors de sa découverte du jeu, tenté par les nombreuses limitations. De plus, l’aspect social du jeu peut faire qu’il invite des amis dans le jeu, qui sont autant de joueurs potentiellement acheteurs dans le futur.

Par ailleurs, les développeurs mettent à jour le jeu de manière régulière, afin de renouveler l’intérêt des joueurs abonnés et assurer une viabilité aux nouveaux arrivants (et introduire de nouveaux items  que les membres peuvent acheter, et que les autres peuvent désirer …).


Avantages :
  • Pas de limitation trop directe, qui pourrait briser directement l’intérêt du joueur
  • Beaucoup de joueurs, car peu d’entre eux sont « dégoutés », restent en jeu et donc peuvent être tentés à tout moment par l’abonnement
Inconvénients : 
  • Beaucoup de joueurs à prendre en charge qui à première vue ne rapportent rien.

Conclusion
Club Penguin est une « salle de jeu », un environnement très accessible (et rassurant pour les parents !) prétexte qui sert à retrouver ses amis ou s’en faire de nouveaux et jouer avec eux. Le joueur projette / prolonge sa vie sociale dans le jeu qui est le support d’un temps de récréation. Toutes les features du jeu tendent à faciliter cela, ainsi qu’à « installer » confortablement le joueur et faire en sorte que Club Penguin reste sa plateforme de prédilection (les features pour trouver ses amis en ligne, fonction de chat, possibilités de personnalisation de l’avatar/igloo pour affirmer son identité, etc. sont là pour en attester, bien que très perfectibles).

On sent pourtant que l’on a affaire à un pionnier du genre, car Club Penguin n’est pas exempt de défauts. Il manque de buts à moyen termes, des missions/quêtes par exemple, pour garder l’intérêt du joueur plus vif plus longtemps dans la partie solo. Autrement, le plus grand défaut du jeu reste le manque de consistance de la partie sociale qui devrait pourtant en être le ciment et qui de toute évidence reflète à la fois l’âge du jeu et le parti pris des développeurs concernant la sécurité : en limitant les possibilités de communication entre les joueurs pour assurer une sécurité maximum, ils ont bridé légèrement le sens des features sociales, sans doute au prix d’un certain confort de jeu. 








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